3
0
死亡空间3:当求生变成一场与宇宙深渊的绝望赛跑说真的,每次打开《死亡空间3》,我都得先做点心理建设。这游戏压根不打算让你舒服地瘫在沙发上。它把你,也就是工程师艾萨克·克拉克,又一次扔进那个冰冷、黑暗、充满金属呻吟声的宇宙坟场。想想看,你刚从石村号的噩梦和统一教的阴影里逃出来,以为能喘口气了?门儿都没有。新的威胁,那个该死的“血月”,像悬在头顶的达摩克利斯之剑,逼着你再次套上那套笨重的工程装甲,拿起等离子切割枪,走向更深的未知。剧情一开始就挺压抑的。艾萨克的状态糟透了,他精神恍惚,被困在一个殖民地里,只想逃避一切。可他的前女友,艾莉·兰福德,偏偏在这时找上门来。艾莉带来了坏消息,天大的坏消息——不仅是关于那个可能毁灭全人类的标记,还牵扯到一个叫诺顿的讨厌家伙。说实在的,玩到这里我总觉得有点憋屈,艾萨克简直是被命运和人际关系拖着走,他脸上那种疲惫和抗拒,我隔着屏幕都能感觉到。但这恰恰是游戏高明的地方,它没把主角塑造成无所不能的英雄,而是一个被逼到绝境的普通人。然后,故事的核心舞台——塔弗兰提斯星球,就这么硬生生砸在你面前。那是个被冰雪覆盖的鬼地方,暴风雪呼啸着,能见度低得吓人。你得深一脚浅一脚地走在齐膝的雪里,耳边除了风声,就是那种若有若无的、令人毛骨悚然的低语。 Necromorphs(尸变体)不知道会从哪个冰缝或者通风管里扑出来,那种突如其来的惊吓,玩多少次都让人心里一紧。我记得有一次,在一个废弃的采矿站里,我刚解决掉几个蹒跚而行的怪物,以为安全了,正低头搜刮资源,结果头顶的管道突然破裂,一个类似蜘蛛的玩意儿直接掉在我面前!吓得我差点把手柄扔出去。这种无处不在的死亡威胁,让探索过程充满了令人窒息的紧张感。但这代的剧情,争议最大的部分莫过于那个叫约翰·卡弗的士兵了。你可以单人玩,但游戏明显鼓励你找个朋友一起,扮演卡弗。合作模式下的体验确实不一样,你会看到一些单人模式里没有的剧情片段,比如卡弗会产生独特的幻觉。说实话,我觉得这个想法挺酷,试图展现标记对不同心智的影响。但问题在于,如果你像我一样习惯独自面对黑暗,那卡弗的存在感有时就显得有点……突兀?甚至有点破坏了游戏苦心营造的那种孤独绝望的氛围。毕竟,死亡空间的精髓之一,不就是那种“全宇宙只剩你和怪物”的极致孤独吗?游戏的中后期,剧情开始朝着一个近乎疯狂的方向发展。艾萨克和卡弗(如果你有队友的话)发现了埋藏在冰层下的巨大秘密——一个远古机器,甚至是“神印”的起源。场景从幽闭的船舱切换到宏大的外星遗迹,那种视觉冲击力是惊人的。但不知怎么,当我操作艾萨克在这些巨大得不像话的构造体上奔跑时,反而有点怀念最初《死亡空间1》那种在狭小空间里挣扎求生的纯粹恐惧。当然,与“血月”的最终决战场面够大,也够惨烈,特别是那个著名的结局选择——是拯救人类,还是创造新世界?说到结局,真是让人五味杂陈。艾莉发出的那条绝望信息,配上艾萨克可能做出的牺牲……玩通的那一刻,我坐在屏幕前,心里空落落的。这根本不是什么胜利,更像是一场代价极其惨重的平局,或者说是从宇宙的恶意中偷来的一点喘息之机。它没有给你一个英雄式的圆满,只留下无尽的疲惫和思考。回过头看,《死亡空间3》的剧情就像一杯混合了恐惧、背叛、牺牲和一丝微弱希望的烈酒。它试图讲一个更宏大的故事,加入了合作元素和更动作化的场面,这让它显得有些“不纯粹”。有些人爱死这种改变,觉得更刺激;但也有人,包括我在内的部分时刻,会暗自叹息,觉得它丢掉了一点系列最初那种深入骨髓的孤独恐怖。可无论如何,艾萨克·克拉克的这段旅程,这场在宇宙边缘与疯狂本身的搏斗,绝对值得你亲自去体验一遍——当然,最好是在夜深人静的时候,独自一人。